마블 영화에서 배우는 좋은 콘텐츠의 조건

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전 세계를 휩쓴 콘텐츠

2008년 <아이언맨1>으로 시작된 마블 시네마틱 유니버스의 여정은 무려 21편의 영화를 거쳐 2019년 4월 개봉한 <어벤져스: 엔드게임>에서 그 절정을 맛보고 있다. 유독 마블 히어로 시리즈에 열광적인 국내는 차치하더라도 전 세계를 휩쓸다시피 한 마블의 콘텐츠들은 도대체 어떤 매력을 가졌기에 그토록 많은 관객들을 극장으로 불러들일 수 있었을까.

첫 번째, 멀리 보라

디지털과 모바일이 당연시되며 갈수록 기업의 의사결정과 업무 프로세스는 ‘속도’에 치중하고 있다. 고객의 니즈를 빠르게 파악하고, 반영하고, 수정하고 또다시 파악하고, 반영하고, 수정하고.. 분명히 이런 속도전은 여러 사업에서 유의미한 성과를 내고 고객들을 만족시키는 것이 사실이다. 하지만 마블은 조금 달랐다. 물론 그들이 11년 전에 이미 <어벤져스: 엔드게임>의 결말까지 생각하진 못했을 것이다. 하지만 마블은 멀리 봤고, 전략적으로 움직였다. 콘텐츠가 단기적 성과만을 추구한다는 것은 그만큼 가볍고 적당한 콘텐츠가 될 확률이 높다는 것과도 일맥상통한다. 추후에 작성될 콘텐츠와의 연관성, 그리고 결론적으로 기업의 최종 KPI와 비전이 바라보는 방향성에 맞는 콘텐츠가 되기 위해선 조금 더 멀리 보는 것도 필요하다.

두 번째, 궁금증을 유발하라

마블의 콘텐츠는 마치 ‘늪’에 비유되곤 한다. 관객들이 앞서 개봉한 마블의 다양한 영화들을 접하게 된다면 필연적으로 다음 편, 그리고 다양한 영웅들이 합을 이루는 어벤져스 시리즈가 궁금해질 수밖에 없다. 관객들은 자신들도 모르는 사이에 마블 시리즈를 계속해서 관람해가는 것이다. 덕분에 생각보다 많은 수의 관객들은 새롭게 등장한 히어로에 큰 관심이 없음에도 스토리의 연관성을 알기 위해, 그리고 결론적으로 어벤져스 시리즈에서 조금이라도 이해하지 못하는 부분이 없도록 스스로를 완벽히 준비하기 위해 마블의 신작들을 관람한다. 우리가 만들고 있는 콘텐츠들은 제품과 서비스에 대한, 그리고 후속 콘텐츠에 대한 충분한 궁금증을 유발하고 있는가? 여전히 콘텐츠를 보는 사람의 숫자에 현혹되어 있는 것은 아닌가?

세 번째, 메시지를 담아라

위의 두 가지가 좋은 콘텐츠의 조건이었다면 이번엔 결론적으로 마케터들이 콘텐츠에서 놓쳐선 안되는 부분이라고 할 수 있다. 마블은 한때 ‘그래봐야 액션만 화려한’이라고 폄하되던 히어로물 장르에 여느 영화 못지않은 완성도와 유의미한 메시지까지 담아내며 관객들을 놀라게 만들었다. 간혹 재미와 트렌드에 치중하다 정작 콘텐츠가 전달해야 할 메시지를 잃어버린 콘텐츠들을 보곤 한다. 영화는 관객이 보는 것만으로도 매출이 발생하지만 우리가 만드는 콘텐츠는 보는 것에서 끝나선 안된다. ‘재미’와 ‘완성도’가 많은 사람들의 이목을 끌 순 있지만 그것이 기업의 메시지를 전달하지 못하고 최종 매출에 유의미한 영향을 미치지 못한다면 그 콘텐츠는 실패한 콘텐츠가 될 것이다.

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